logo
繁体
繁体

被很多人看不起的网飞移动游戏,正和公司的野心一起增长

科技新闻网站protocol报道了网飞进入游戏界的雄心。根据近期数据,网飞的游戏下载量在七月收获了最好的成绩,说明这项业务正在成长。而招聘广告也显示网飞正试图快速开发大量游戏,以充实游戏内容库。另一方面,网飞的高层也承认,进入游戏的业务将花费数年时间才可能开始获取回报。

来源:视频截图

网飞涉足游戏将是死路一条,至少关于这家公司头几款手机游戏的最新头条新闻是这么说的。

Engadget最近宣称:“只有不到1%的网飞用户在玩它的游戏”。这篇文章引用了应用分析公司Apptopia的数据,公司估计在任何一天,平均只有约170万人在玩网飞的移动游戏。

这是真的。Netflix还没有发布真正的重磅游戏,但是这是一个虽然小,但不断增长的移动游戏目录,尽管远不如它的一些大型节目和电影受欢迎。然而,根据移动情报公司Sensor Tower最近与协议书分享的数据,公司的游戏工作正处于一个上升的轨道上。事实上,7月是网飞的游戏计划表现最好的一个月。

Sensor Tower移动洞察力策略师克雷格·查普尔告诉协议书:“网飞实际上刚刚开始实施新的游戏业务战略,而且开端并不坏。随着全球知名的娱乐IP组合的不断增加,这里有很大的潜力。”

网飞本身对其游戏战略的关键方面保持沉默,但它在这一领域的收购,以及在一些招聘广告中发现的线索,表明它有很大的计划,其中似乎包括建立自己的云游戏基础设施。最终,这些计划可能会使网飞的游戏计划的头几个月,及其相对温和的使用数字,看起来像一场试运行。

关于网飞游戏计划的新数据

网飞对移动游戏的尝试从11月开始。自那时起,公司已经在iOS和安卓系统上发布了二十几款游戏,并计划在今年年底前将游戏目录翻一番。根据Sensor Tower的估计,自11月以来,公司的游戏在iOS和安卓系统上被下载了约1700万次。

今年春天,下载量实际上有所下降,但由于网飞发布了最新一季的《怪奇物语》,下载量有了明显提升。公司已经收购并发布了两款《怪奇物语》手机游戏,这两款游戏在5月《怪奇物语》第四季在网飞上首播后,下载量有了显著提升。

《怪奇物语: 1984》和《怪奇物语3:游戏》仍然是7月份网飞最受欢迎的两款游戏,其次是《Netflix狂野飙车》。根据Sensor Tower的数据,网飞的游戏在7月份总共被下载了290万次,成为公司游戏事业中业绩最好的一个月。

数据来源:Sensor Tower。协议书整理

关于这些数字,除了它们是第三方的估计之外,还有一些值得注意的地方。许多由网飞发布的游戏实际上是重新发布的,有些在公司收购之前已经有相当大的受众,这可能对这些游戏现在吸引的受众有影响。

《怪奇物语:游戏》由BonusXP于2017年10月发行,在成为网飞的作品之前,已经积累了近1400万次下载。根据Sensor Tower的估计,《狂野飙车》是由智乐软件在2016年10月发布的,在网飞重新发布之前,下载量接近4000万。

正如查普尔指出的那样,网飞也没有为这些游戏做大量的宣传。他说:“看来网飞并没有在用户获取方面进行大量投资。大型营销活动通常是世界顶级移动游戏变得如此受欢迎和成功的原因。”

最后,将网飞的视频观众与游戏玩家相比较,应该有一个值得注意的区别:很可能只有1%的网飞订户是网飞游戏的每日活跃用户。然而,公司的游戏库也比其视频库小一个数量级,根据JustWatch的数据,视频库中目前包括近3800部电影和超过2100个电视节目。

网飞正在为“云游戏服务”招聘人员

除了在今年早些时候的财报电话会议上说了几句话外,网飞对其游戏计划几乎没有说过。在6月的翠贝卡电影节的一个小组谈话上,负责公司向外部合作伙伴授权游戏的莉安·卢姆贝承认:“我们仍然有意保持沉默。”

 卢姆贝在由综艺杂志首次报道的讲话中说:“我们仍在学习和试验,并试图弄清楚哪些事情实际上会引起我们会员的共鸣”。

卢姆贝说,公司仍在试验如何以最佳方式向用户推出游戏。她说,网飞正在把移动端当作一个平台,以更容易地获得反馈和评估什么是有效的,然后在未来几年对游戏目录进行微调。

这一战略也体现在网飞新生的游戏部门招聘的各种职位列表中。多个招聘信息提到,公司正在寻求“以最小的成本快速推出游戏,快速学习,快速迭代”。作为这些努力的一部分,网飞正在计划建立一个游戏工作室技术实验室团队,团队将负责快速制作“小型实验性游戏和项目”的原型。这个团队公开职位的申请者应具有“对制作视频游戏的热情,特别以快速、集中、较小的形式,而不是以多年投资的方式”。

来源:视频截图

这与亚马逊最初接触这一领域的方式非常不同。这家电子商务巨头创建了自己的游戏工作室,作为多年来推动游戏发展的一部分,公司向自己的3A级游戏(指高成本,高质量,高体量的游戏)投资了数亿美元。亚马逊的游戏开发者为公司的第一款游戏 《熔炉》(Crucible)工作了六年,但在2020年的一次不成功的测试后,这款游戏被撤消。

此后,亚马逊将工作重点放在了《新世界》和成功的韩国多人游戏《失落的方舟》等在线服务游戏上(live service games,被设计为能使玩家长期玩的游戏,能够不断地在线提供更新,如《堡垒之夜》),而且亚马逊还与发行商合作,为其Luna云游戏服务充实内容。

这两项战略似乎也在网飞的路线图上。公司在6月聘请了一位在线服务主管,几个月来一直在为推动云游戏而寻找技术职位。

其中一个相关的招聘信息写道:“我们正在寻找一名渲染工程师,以支持我们的云游戏服务。”

应聘者将“帮助优化游戏的渲染,以便我们能够在我们的云游戏设备上渲染多个游戏”,并“协助开发软件开发工具包,使游戏开发者能够成功地为网飞的云游戏生态系统编写高质量的游戏”。

云游戏可以帮助网飞扩展到移动领域之外,特别是智能电视可以为网飞提供一个巨大的增长载体。公司的应用程序已经预装在几乎所有新出售的智能电视上。它还可以帮助网飞找到进入电视屏幕的途径,而不必与主要游戏机应用商店的看门人打交道,当卢姆贝谈到“[非移动]平台上可能存在的摩擦”时,她暗示的就是这一点。

来自最高层的买入

在六个月的时间里,网飞已经收购了三个游戏工作室,仅在Next Games上就花费了7200万美元。网飞首席运营官格雷格·彼得斯在公司2022年第一季度财报电话会议上称这些收购是“我们战略的关键部分……制作我们认为真正能够为会员释放价值的游戏作品”。

彼得斯继续描述网飞的目标是建立跨越电影、电视节目和游戏的专营品牌(IP)。他说:“为了实现这一目标,我们认为内部开发能力将是关键。”

对于网飞来说,这些收购并不是没有风险。公司长期以来一直抵制收购技术知识产权和团队的冲动,而是选择在内部建立自己的技术。由于没有兼并和收购的历史,网飞可能会发现自己没有准备好处理文化冲突的问题,因为它吸收了新收购的实体。

投资银行Drake Star的首席执行官兼管理合伙人格雷格·贝德鲁辛的公司,过去曾为多家游戏工作室和其他娱乐公司促成了并购交易,他仍然认为,对网飞来说,购买比建造更明智。贝德鲁辛最近告诉protocol:“通常情况下,最成功的策略是进行一两次深思熟虑的收购。根据我的经验,这似乎比从头开始有机地尝试进入这样一个新市场效果更好。”

贝德鲁辛说,通过一开始就收购一些工作室,像网飞这样的公司不仅仅是获得了内容和IP,而且还获得了必要的基因,以便更好地了解这个空间。事实上,网飞并没有太多的机构并购史,而这实际上反而可以帮助它实现这类交易。其他公司已经建立了贝德鲁辛所说的“伟大的并购机器”,能够吸收公司,但不一定能够达成变革性的交易。

贝德鲁辛说,归根结底,重要的是那些旨在帮助公司建立新业务线的收购要得到最高层的支持。“如果有董事会和首席执行官的承诺,这时我们往往会看到这些战略交易以一种明智的方式完成。”

在网飞,这样的买入模式似乎是存在的,至少目前看来是这样。联合首席执行官泰德·萨兰多斯在网飞第一季度财报电话会议上说:“我们正在走游戏之路,因为我认为它真的很适合我们。我们讲故事和构建世界的能力与我们现有的技能组合和文化非常一致,我们认为我们可以通过增加游戏来建立一个大的收入和利润流。”

这种收入流将需要时间来体现。查普尔说:“网飞至少需要几年的时间才能将游戏部门真正建设成一个严肃的企业。”目前,游戏市场面临的一些外部经济压力也带来了额外的问题,分析师们现在预测今年会出现下滑,而苹果新的隐私功能使广告,以及由此带来的用户获取,对移动游戏开发商增加了困难。

不过,高管们似乎对网飞的时间表很清楚。彼得斯在第一季度的电话会议上指出,公司正走在一条“漫长的道路上”,以建立包括线性娱乐和游戏在内的特许经营权,他将此描述为推动进入游戏行业的“多年愿景”。

Photo by: JD Lasica, CC BY 2.0 via Wikimedia Commons

联合首席执行官里德·哈斯廷斯在公司2021年第四季度的财报电话会议上,同样将这一努力描绘成一场马拉松,强调网飞正寻求成为世界领先的游戏制作和发行商。哈斯廷斯说:“(我们)不只是为了加入而加入,或为了新闻发布而加入,我们得通过拥有一个类别中最好的内容来取悦我们的会员。”