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在影视音乐界乘风破浪后,“韩流”下一步的目标是称霸元宇宙

金融时报的克里斯蒂安·戴维斯介绍了韩国娱乐界在获得了音乐以及影视上的国际成功后,下一步的进展。文章中指出,韩国的娱乐产业与全球的流行与网络媒体的兴起有极大的关系,其注重互动的模式非常有利于在网络世界传播。韩国企业希望能再一次抢占先机,在元宇宙平台方面占据一席之地,直接挑战脸书未来的主导地位。

伯尼·赵仍然记得他在2010年访问巴黎戴高乐机场的吸烟区的情景。这位韩裔美国音乐公司高管在21世纪初担任MTV电视台的制作人和主持人期间,曾与几位有高知名度的韩国流行音乐人合作,当时他正随同一个韩国艺人和政府官员的代表团出差,在戛纳的一个国际音乐节上举办首届K-pop展示会。

Photo by: mduangdara, CC BY 2.0 via Wikimedia Commons

从首尔长途飞行后,他在巴黎街头看到由他陪同前往法国的韩国嘻哈三人组Epik High的几十名年轻粉丝,感到很惊讶。

赵说:“我甚至不知道这些粉丝的存在,法国少女兴奋地挥舞着标语牌。然后在戛纳,又有几百个人出现了,有些人甚至用流利的韩语向我解释他们对K-pop的热爱。就在那时,我知道K-pop有爆发的潜力。”

韩国制作的文化产品内容既甜腻,又残酷,还有令人眼花缭乱的原创性,从那时起就以昂首阔步地进入了全球文化意识中。

女子组合Blackpink是世界上所有音乐艺术家中拥有最多YouTube粉丝的,而男子组合防弹少年团(BTS)的追随者太过于有组织和虔诚,以至于中国开始以对宗教团体的那种怀疑态度来看待它。

最近,韩国无情的社会讽刺片已经分别征服了电影和电视界的高峰。奉俊昊的奥斯卡获奖作品《寄生虫》和网飞的轰动之作《鱿鱼游戏》,即网飞有史以来观看率最高的节目,让韩国人对经济不稳定和社会暴力的关注在全球范围内得到曝光。

据国营的韩国创意内容机构“韩国文化产业振兴院”(KOCCA)估计,2019年,韩国的娱乐业连同其庞大的游戏业一起,销售收入达到了1070亿美元。这让观察家们寻找答案,看看它是如何以其他国家所没有的方式打入全球主流市场的,包括邻国中国和日本。

韩国娱乐业的崛起具有韩国在汽车和消费电子等制造业领域成功故事的许多特征:国家的积极参与,愿意吸收并精进外来影响,以及一种近乎病态的出口导向心态。

赵说:“这不仅仅是一个文化时刻,这是一个酝酿了20多年的‘一夜成名’的故事。”

但是,如果《鱿鱼游戏》的成功说明了韩国内容吸引全球观众的潜力,它也具体化了韩国娱乐公司的更大困境:如何从为网飞或苹果音乐等外国平台制作表现良好的内容,转去发展自己的平台,以便它们能够以自己的名义成为全球的参与者。

在韩国娱乐业有投资的Petra Capital Management的李灿(音)说:“《鱿鱼游戏》向世界展示了韩国内容的质量,但创建一个全球平台是另一回事。这些公司的近期目标应该不仅仅只想当分包商。”

他补充说:“关键是要能够影响生产过程。从投资者的角度来看,最终重要的是谁控制了生态系统。”

韩流崛起

除了在严肃电影领域享有盛名外,直到20世纪90年代,韩国的流行文化在很大程度上没有在韩国以外得到关注。随着韩国1987年后的民主转型,一波创造性的能量被释放出来,这种情况开始改变。

在20世纪90年代初,徐太志和孩子们(Seo Taiji and Boys)等受西方影响的大胆的音乐组合挑战了政府的审查制度,并在韩国年轻人中取代了老牌的歌星,推动了新一代韩国娱乐公司和人才机构在十年间的崛起。他们受到美国流行文化和日本开发的“偶像”歌星流水线模式的影响。

1997-98年亚洲金融危机的惨痛经历使历届韩国政府决定大量投资于国内的数字基础设施,以及促进文化出口。美国韩国经济研究所的权勇(音)说:“金融危机使政策制定者相信,通过制造实物商品所能取得的成果是有限的。”

在渴求内容的有线电视频道激增的刺激下,20世纪90年代末和21世纪初,韩剧在亚洲各地大行其道,由此产生了“韩流”一词。

他说:“政府政策成功了,但可能不是以它想要的方式,真正重要的不是它补贴内容创作的计划,而是建立一个强大的宽带基础设施,加速了对现有娱乐业的瓦解,为新一代的生产者和消费者铺平了道路。”

然而,到了2000年代中期,韩流仍然没有到达亚洲以外的地区。这就需要出现能够绕过传统渠道的技术,用一位业内人士的话说,就是将韩国内容“直接注入血管中”。

2006年1月,一位名叫郑智薰的23岁韩国歌手(又名Rain)在纽约麦迪逊广场花园举办了两场音乐会。他2005年的专辑《It’s Raining》在亚洲的销量超过了100万张,他被韩国音乐界的许多人视为打入美国市场的巨大希望。

Rain在2013年的慰军演出。Photo by: USAG- Humphreys, CC BY 2.0 via Wikimedia Commons

尽管吸引了美国媒体的好奇心,然而,Rain的美国巡演并没有实现这个目标。虽然他的演出吸引了大量韩裔美国人和亚裔美国人的粉丝,但他却没有取得后来的Psy、BTS和Blackpink等艺人所取得的跨界成功。

赵说:“当时在美国找到主流成功的唯一途径是通过传统的媒体渠道,如电视、广播和印刷媒体,那是在社交媒体平台出现之前,他仅仅是早了几个月的时间。”

成功的秘方

迈克尔·洪(Michael Hong)是美国第一个24小时亚裔美国人电视频道ImaginAsian TV的前首席执行官,他多年来试图说服美国高管认真对待亚洲内容,却因此受到了创伤。

洪说:“在前数字时代,入行的门槛非常非常高,你会被放在一个叫做民族媒体的阴暗角落里。”他现在负责发行世界各地的数字内容。“这并不是说高管们有歧视。但他们看重数字,而我们没有足够的数据来说服他们。”

甚至在社交媒体兴起之前,K-pop团体就与他们精通数字技术的粉丝保持着紧密的关系。制作人会不断尝试一系列令人眼花缭乱的音乐和视觉表演,邀请粉丝上传他们的回应和模仿。这反过来又会在粉丝之间创造一种热情的社区观念,因为他们互相称赞、鼓励和争吵,使在线参与度大大增加。

洪说:“韩国的粉丝文化一直是关于积极参与,鼓励制作自己的视频,鼓励加入和参与粉丝团体。作为回报,这些团体不断与他们的粉丝群互动。这创造了一种跟体育团队一样的动态,让团体的成功变成了他们自己的成功。”

权勇说:“这个时机再好不过。韩国的粉丝文化与YouTube文化完美契合;韩国的文化时刻,与能够向世界传递它的技术崛起相吻合了。”

由于主要关注海外消费者,韩国发行商非常重视内容中所附带的元数据(metadata,帮助解析内容的数据,通常被用作搜索的关键词)的包容性,使其更容易被非韩国人在美国和欧洲平台上找到。

赵说:“尽管K-pop的视频很性感、很时髦,但实际上是像元数据这样平凡的东西使它们从其他外语竞争者中真正脱颖而出。这才是秘诀:如果你找不到它,你就无法爱上这样东西。”

一位韩国行业主管说:“这是韩国媒体与日本和中国的主要区别。对日本人来说,外国市场仅仅是个附带的想法。而中国人将他们的平台与世界其他地方切断。但对韩国人来说,它一直都是注重出口的。”

权勇说:“当索尼进入好莱坞时,日本人的想法是正确的。他们的不幸在于,他们过早地达到了顶峰。”

他说:“日本的文化时刻发生在录像带时代,而韩国人却有YouTube帮忙。两者根本没得比。”

2012年,当Psy的《江南Style》,当时也是YouTube上有史以来观被看次数最多的音乐视频(现在这一记录被韩国儿童娱乐公司Pinkfong制作的Baby Shark Dance所持有),但它最初针对的是国内观众,在它作为一种全球现象出现时,韩国流行音乐艺人所积聚的在线势头破茧而出。但是,从这个视频到一部观看次数超过1亿次的韩剧《鱿鱼游戏》取得类似的影响,还需要近十年的时间。

Photo by: Korean Culture and Information Service (Jeon Han), CC BY-SA 2.0 via Wikimedia Commons

众多韩国公司放弃了这部反乌托邦的电视剧,因此它由网飞制作,作为网飞对“全球本地化”(glocal)内容投资的一部分,即通过本地制作的节目在目标国家和地区占据市场份额,同时也被输入网飞不断扩大的内容库,供全球2亿多用户消费。

过去五年,网飞在韩国内容上花费了7700亿韩元(约6.5亿美元),并表示仅在2021年就计划再投资5500亿韩元。

这项投资可能使韩国内容受到世界的关注。但它也凸显了韩国娱乐公司在寻求增加市场份额时所面临的挑战的规模。观察家们说,尽管韩国可能因《鱿鱼游戏》的成功而获得了赞誉,但赚了钱的却是网飞。

韩国文化产业振兴院的产业政策小组组长朴赫代(音)说:“过度依赖网飞是有限度的。网飞给韩国制作方的利润率只有10-15%,并获得了内容的所有知识产权。这就是为什么人们说,尽管《鱿鱼游戏》取得了巨大的成功,但挣钱最多的还是网飞。”

探索“元宇宙”

市值超过34亿美元的韩国最大的影视制作公司CJ E&M的高级副总裁徐章胡(音)说,虽然 “目前”利用全球平台的优势更为现实,但他的公司将“寻求长期加强韩国平台的方法”,包括通过投资公司自己的流媒体业务。

在强调韩国音乐产业的全球野心的同时,Hybe公司(前身名为Big Hit Entertainment,即BTS背后的公司),在4月完成了与Ithaca Holdings的10亿美元合并,后者是一家美国经纪人机构,客户包括贾斯汀·比伯(Justin Bieber)和阿丽亚娜·格兰德(Ariana Grande)等。规模较小的机构也在进行国际扩张,通过提供咨询服务和流行明星的培训项目来输出商业模式。

与此同时,韩国的游戏行业,虽然与K-pop、电影和电视行业比起来相形见绌,也正在收购韩国和西方的内容生产商和专门创建被称为“元宇宙”的虚拟世界的公司。

韩国游戏公司Com2uS投资了美国制片商Skybound Entertainment(制作《行尸走肉》系列的娱乐公司)和韩国专门从事视觉效果技术的虚拟世界公司WYSIWYG,这表明曾经被视为不同行业的企业正在悄然融合。而另一家游戏公司网石游戏(Netmarble)在8月与韩国制作集团Studio Dragon建立了合作关系,并成立了一家名为元宇宙娱乐(Metaverse Entertainment)的子公司,探索制作虚拟流行明星相关的互动内容。

这些投资已转化为元宇宙平台的激增,用户可以使用加密货币购买数字资产,如虚拟服装、视频或地块。韩国娱乐公司JYP娱乐公司、YG娱乐公司和Hybe公司都在Zepeto有股份,这是一个由韩国科技集团Naver支持的以K-pop和时尚为重点的虚拟化身平台。Zepeto有自己的数字货币,每五个用户中就有四个是青少年;YG旗下的全女子组合Blackpink去年在这个平台上举行了虚拟签约活动。

Blackpink在Zepeto上表演。来源:视频截图

美国韩国经济研究所的权勇说:“韩国娱乐公司希望成为未来的平台供应商,提供多种服务并吸纳数据。最终是通过数据,而不是媒体内容,才能向价值链上游发展。”

5月,韩国政府发起了一个由200多家公司和机构组成的 “元宇宙联盟”。它从2022年的预算中拨出近80亿美元,用于国家的下一步数字转型。人们似乎希望,韩国能够重复20世纪90年代末的手法,通过比其他人更早、更积极地采用下一代技术,再次抢占先机。

观察家们说,如果是这样的话,这不是为了与网飞争夺目前的主导地位,而是为了争夺另一个美国科技集团的潜在未来主导地位:这家公司以前被称为脸书。

然而,对许多韩国人来说,未来不应分散对迄今已取得的成就的注意力:来自全球的认可和好评,比汽车或芯片的销售更有意义。

在纽约皇后区长大的洪说:“也许你过去压抑的那部分,也就是你内心里韩国的那部分,这部分突然开始闪耀了,它使你变得完整。”

他补充说:“你从未见过这么多杰出的亚洲人被平等看待,你从未见过这些形象。我们为文化贡献了一些东西,这些东西没有被稀释,也不是从别处衍生来的,这才是真正的认可。”