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彭博社:电子游戏真的是“精神鸦片”吗?

Tae Kim在彭博社发表评论文章,就中国政府近期针对网络游戏的监管政策给出了自己的看法。

Photo by Mika Baumeister on Unsplash

中国政府不喜欢电子游戏。本周早些时候,中国国家新闻出版署发布新规,将未成年人每周的游戏在线时长限制在3小时之内,远少于之前的10小时。政府表示,此举是为了防止青少年沉迷于游戏而导致学习精力被分散。但是,游戏对年轻人的心智真有如此大的威胁吗?

我不这么认为。

几十年来,批评者声称游戏会对社会造成危害,但没有给出任何确凿的证据。这种全盘否定的观点过于迂腐,与现实不符。事实上,有越来越多的证据表明,电子游戏在几个方面都是有益的。让我们从基本事实出发。大多数家长都知道,微软的沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)以及多人游戏创作与社交平台Roblox上的游戏有助于开拓玩家的思维,激发创造力,并培养解决问题的能力。

但这仅仅是个开始。强大的科技巨头们都认为是电子游戏让他们走上了成功之路。2015年,脸书首席执行官马克·扎克伯格说,如果他年轻时不玩游戏,他永远不会进入编程领域,并补充说他对游戏制作的热情培养了他的技术能力。而且,其益处不仅仅限于编程。

游戏可以帮助人们在职业生涯中取得进步。加拿大跨国电商平台Shopify的首席执行官托比亚斯·利特克说,他从玩《星际争霸》(一款现代版的国际象棋,玩家在不完整的信息下分配资源)中学到的业务经营知识远超过阅读书籍所得。

dronepicr, CC BY 2.0, via Wikimedia Commons

他在社交媒体上发帖说:“策略类游戏看起来很简单,但它们能以一种独一无二的方式教会你如何在复杂系统中做出(明智的)决策。”而且有研究支持这一观点:根据一项学术研究,在策略游戏中的表现可以反映出求职者的管理能力。

在某种程度上,扎克伯格和利特克的故事与我的故事相似。电子游戏在激发我对技术的终生兴趣方面起了很大作用。当我年轻的时候,我几乎每年都会组装一台新的电脑,主要是为了弄清楚如何利用最新款芯片的进展,以便从最新的《毁灭战士》(Doom)或《雷神之锤》(Quake)游戏中获得最佳性能。如果没有对游戏的兴趣,我就不会取得如今的成绩。

今天似乎很多人对游戏的内涵缺乏了解。与被动地看电视相比,游戏是一种主动的体验,玩家可以学习如何在压力之下做出最优决定。我玩过几百个小时的《反恐精英》,其中每一轮都需要不断进行博弈论式的思考,以预测对手下一步的行动,并与团队成员就战术进行实时的口头合作以取得胜利。

这已经不仅仅是考验身体“反应”能力或吃豆人之类的游戏了。这些都是在生活中很有用的技能。而今天的多人游戏也是许多年轻人与他们的朋友一起消遣的方式。过去,他们可能会参加每周一次的扑克游戏。现在,他们可以通过一起玩Epic Games的《堡垒之夜》来叙旧。

除了上述这些,还有未来。中国对游戏的监管意味着孩子们可能在接触重要的创新领域方面面临着落后于美国的风险。游戏一直是众多技术背后的驱动力,包括图像芯片、人工智能、虚拟艺术和动画。

NAAVIK网站报道截图

这个行业已经是一个巨大的市场,而且只会越来越大。根据市场研究机构Newzoo的数据,近30亿人今年在游戏方面的支出将达到1760亿美元,到2024年将上升到2190亿美元。而当包罗万象的“元宇宙”(脸书的虚拟世界愿景)最终以数字经济的形势全面降临时,可以肯定的是,游戏玩家将在虚拟世界中占得先机。

这并不是说游戏就没有问题。对于部分自制力差的玩家来说,上瘾确实是一个问题。监管机构应该加强对该产业的过度资本化活动的审查。但不应该低估其整体所带来的益处。游戏是一项充满活力的娱乐爱好,能带来快乐,并对职业和社会生活作出积极贡献。

如果你希望你的孩子成为下一个扎克伯格或利特克,请不要剥夺他们玩游戏的权利。你可能想鼓励他们多玩(电子游戏),而非一禁了之。