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超过10款游戏进入一亿用户俱乐部,游戏内购市场正展示丰厚利润

日本经济新闻6月14日报道,超过10款电子游戏在全球拥有至少1亿用户,为游戏内部购买打开了利润丰厚的二级市场。

图片来源:Unsplash

 

美国举办的世界上最大的游戏大会之一E3,在去年取消后,于本周末以虚拟方式开幕。微软周日宣布热门游戏《我们之中》(Among Us)将在Xbox游戏机上提供下载渠道,抢尽了风头。

在这款战略游戏中,宇航员和“替身”(游戏邦注:即飞船上的冒名顶替者)试图消灭彼此,这款游戏之前曾在移动设备、PC和任天堂Switch上发布过。据一家美国分析公司的数据,“我们之中”在全球拥有近5亿用户。这比美国、印度尼西亚和巴基斯坦的人口还多。

除了创造新的虚拟世界供玩家导航(《堡垒之夜》的玩家平均每个月在战斗游戏上花费30亿小时),这些游戏还催生了消费的市场。

游戏平台Roblox每月拥有1.5亿用户。上个月,古驰的数码虚拟手包以4115美元的价格售出,比这个意大利奢侈品牌的真包的价格还要高,引起了轰动。虚拟角色所佩戴的游戏道具最初只卖5美元,但这款包很快就卖光了,持有者在虚拟市场上兜售该产品,直到价格被炒到4位数。

Epic Games开发的多人战斗游戏《堡垒之夜》展示了虚拟游戏内置市场的可能性。

去年4月,说唱歌手Travis Scott用《堡垒之夜》的化身举办了一场10分钟的在线演唱会,吸引了1230万人。那场音乐会带来了巨额的商品销售收入。

对于电影和音乐发行商来说,这种与视频游戏的合作正变得轻而易举。华纳兄弟是在Roblox上投放新电影广告的老牌媒体公司之一。

根据日本内务和通讯部的数据,全球互联网用户数量从2010年的20亿增加到2019年的40亿,翻了一番。十年前,唯一拥有1亿用户的在线平台是像Facebook这样的社交媒体巨头。

现在,根据荷兰研究公司Newzoo的数据,流行游戏正在加入1亿用户的俱乐部,全球游戏玩家数量接近30亿。

推动电子游戏日益流行的是技术的进步。一些游戏的在线地图上的区域面积甚至超过了地球表面。

游戏正在采用技术来支持其虚拟空间内不断扩大的消费者市场。去年2月,微软测试了一项限时服务,玩家可以将不可替代的代币带入Minecraft,信得过的卖家可以声称这件物品是独一无二的,从而获得很高的交易价值。

Epic Games在《堡垒之夜》中出售与漫威系列电影角色相关的道具,部分收益将归版权所有人所有。如果用户支付30%的服务费,Roblox将允许他们出售游戏内的道具。据Newzoo称,全球游戏市场规模已达1778亿美元,但虚拟市场的货币化可能会进一步推动其增长。超过一半的市场是在移动设备上。

但是随着游戏社区价值的提升,开发者也面临着一些不可预见的问题。去年,在乔·拜登的总统选举团队在《动物之森:新地平线》(Animal Crossing: New Horizon)中设立了“现场办公室”后,任天堂扩大了对游戏中政治言论的禁令。