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评论:历史经验表明,中国对青少年游戏时间的限制很可能适得其反

Jason Zweig在华尔街日报发表评论,历数了历史上各国政府对某些其认为会影响青少年身心发展的“精神鸦片”的打压,包括便士读物、漫画、音乐和游戏等,但这些“改革”无一例外都造成了该领域更加繁荣的发展。作者认为,中国对青少年在线游戏时间的限制,也将有同样的效果。

Photo by nicolas perez on Unsplash 

8月底,中国政府开始打击电子游戏,从周一到周四禁止18岁以下者在线玩游戏。在一周的其他三天和公众假期,孩子们只允许在晚上8点到9点之间上网玩。

这项规定,包括一个追踪玩家的“反成瘾”系统,是家长和政府几个世纪以来控制儿童心智这个利润丰厚市场的最新举措。

这也提醒了人们历史上的这些改革:通常,让商业繁荣的最好方法是尝试限制它。自从亚当和夏娃吃了伊甸园里的禁果后,告诉人们他们不能拥有某些东西就会使他们更加想要它。

想想维多利亚时代的英国每周出版的系列丛书,叫做“便士恐怖读物”。每期以一便士的价格出售,为了吸引尽可能多的儿童观众,他们将犯罪、冒险和超自然现象渲染得耸人听闻。

当代道德家称它们为“愚蠢肮脏的垃圾”和“一便士一包的毒药”,它们会把下层社会的孩子变成暴力罪犯,威胁英国的社会秩序。

随着批评家们的猛烈抨击,以及伦敦反邪恶协会派警察突袭出版商,廉价恐怖小说的销量从每周几千本上升到了数十万本。与此同时,随着这些廉价出版物成为吸引孩子们阅读的入门读物,犯罪率下降了。在英国,年轻时就喜欢廉价惊悚片的人有科幻小说家H·G·威尔斯和《彼得·潘》的作者J.M.巴里。

便士恐怖读物中英国维多利亚时代的恶魔“弹簧腿杰克”。Penny Dreadful Newspaper, Public domain, via Wikimedia Commons

在20世纪50年代的美国,漫画书也遭到了同样的攻击。

1954年,美国参议院司法委员会就漫画书是否助长青少年犯罪举行了听证会。这份报告得到了所谓的专家证词的支持,但这些证词早已被揭穿。报告得出结论称,许多漫画书“提供了谋杀、伤害、抢劫、强奸、食人、屠杀、施虐、受虐,以及几乎所有其他形式的犯罪、堕落和恐怖的短期课程”。

作为回应,漫画行业采纳了漫画准则管理局的要求,“在任何情况下,善良都应战胜邪恶”,并做到“所有耸人听闻、令人讨厌、令人毛骨悚然的插图都应被删除”。

孩子们不想那样。因此,威廉·盖恩斯,曾经的恐怖和犯罪漫画的领袖,把精力集中在了《疯狂》杂志上。在20世纪50年代至70年代的巅峰时期,该杂志的拙劣模仿和嘲弄教会了数百万儿童去不信任那些曾经攻击漫画书的权威机构,这些机构帮盖恩斯和他的投资者们赚了数百万美元。

在20世纪80年代中期,家长音乐资源中心的领导者是一些著名政治家的妻子,包括蒂珀·戈尔,即后来的副总统阿尔·戈尔的妻子。该中心认为流行音乐是强奸和其他暴力事件激增的原因。该组织推动了几项提议,包括在歌词冒犯性的唱片上贴上警告标签,并促使参议院商务委员会举行听证会。

在参议院的证词中,音乐家弗兰克·扎帕称这些提案“相当于用斩首来治疗头皮屑”。尽管如此,音乐界还是照做了,匆忙地设计了一个家长指引”的标签。

Photo by Paulette Wooten on Unsplash 

虽然一些音乐商店拒绝销售贴有标签的专辑,但总体销量还是增长了。说唱和嘻哈音乐是家长音乐资源中心的攻击目标之一,后来成为美国最畅销的音乐类型。

也许这并不是因为无视家长指引,而正是因为家长指引。1989年,说唱歌手Ice-T在他的单曲《言论自由》中嘲笑那些警告标签:“唱片上的标签让他们赚得盆满钵满……你越想压制我们,我们就变得越强大。”

另一次关于儿童娱乐的道德恐慌发生在1993年末和1994年初,当时美国参议院调查了电子游戏中的暴力行为。

听证会列举了《真人快打》(Mortal Kombat)和《暗夜陷阱》(Night Trap)等游戏。《真人快打》中,格斗者用一个动作将敌人的头扯下来,扯走他们的脊柱;《暗夜陷阱》中,体型庞大的吸血鬼用钻头将受害者的血抽干。参议员约瑟夫·利伯曼提出了一项法案,要求成立一个政府委员会来监控视频游戏的内容。

为了避免这种情况,游戏行业制定了自己的评级委员会,根据游戏和应用是否适合儿童和其他用户进行评级。

结果呢?电子游戏变得比以往任何时候都更加暴力和流行。据行业组织娱乐软件协会估计,如今76%的美国儿童和67%的成年人玩电子游戏。许多人表示,如果没有游戏,他们不可能在疫情封锁中存活下来。

长期以来,中国政府一直在关注如何保护年轻人的思想不受它认为的不道德影响。

中国政府经常把电子游戏称为“精神鸦片”,不仅提到了游戏的成瘾特性,还提到了中国在19世纪的鸦片战争中被英国和其他殖民列强耻辱地打败的经历。

真人快打11游戏预告。图源:https://www.youtube.com/watch?v=OEQsQqkEKMA

许多中国父母担心孩子花太多时间玩游戏,这为当局最近打击儿童网络活动提供了完美的借口。佩斯大学研究中国游戏的媒体教授玛赛拉•泽布莱维茨表示:“这是中国政府在总体上控制互联网的想法上获得共识和支持的一种便捷方式。”

加州研究亚洲游戏产业的Niko Partners公司总裁丽莎•科斯马斯•汉森说,至少20年来,中国政府一直在限制视频游戏。但Niko的数据显示,中国的游戏玩家数量从2010年的1.2亿增加到了去年的7.27亿。

平均而言,中国电子游戏收入中只有不到5%来自儿童。各个年龄段的玩家都通过使用私人服务器,假身份登录或让其他人替他们登录等规避措施,绕过了中国此前对视频游戏的限制。

9月4日是中国新规实施后的第一个周六,中国最受欢迎的手游之一《王者荣耀》的服务器似乎在政府允许的一小时游戏时间内崩溃,显然是因为它们无法应对流量激增。

玩家们是不会容忍这些的。在专权政府和数亿儿童之间的斗争中,孩子们迟早会赢。