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中国游戏行业刮起监管风暴?当局可能另有所指

Jacky Wong在《华尔街日报》上发表评论文章称,中国年轻人可能发现有关游戏的监管“竞赛”已经拉开了帷幕。对游戏开发商来说,目前的情况还不算太糟糕,但来自监管方面的不确定性因素将持续很长一段时间。

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中国政府周一发布了一项新规,将18岁以下的未成年人每周和公共假期的在线游戏时间限制在三小时以内。所有的网络游戏都将被要求接入由政府运营的“防沉迷”系统,游戏用户需要进行实名注册。

公众对这项严格举措期待已久,特别是在8月初官方媒体发表措辞严厉的评论,称此类游戏为“精神鸦片”之后,该评论文章经修改之后语气有所缓和。但是实际的政策仍然比预期的要严厉。在一年的大部分时间中未成年将被禁止玩游戏,而在解禁期间,游戏时长也将被限制一个固定时间之内。

这一消息对游戏相关企业的股价影响相对较小。全球最大的游戏公司腾讯,周二在香港上涨0.9%,而网易下跌了2.3%。这可能是新规之外的一点宽慰;年轻游戏玩家在他们的收入中只占很小的一部分。

腾讯表示,16岁以下的游戏玩家占其上季度中国游戏业务总收入的2.6%。摩根士丹利估计,18岁以下的游戏玩家只占腾讯游戏收入的6%,而网易的这一数据更是低至个位数。

这是因为近年来,政府和游戏公司本身已经对对年轻的游戏玩家采取了限制。部分未成年人可能已经规避了这些限制,例如借用成年人的账户。但是公司现在可能会花更多时间和精力来加强用户管理。

这一政策对外国游戏公司造成的影响将是最小的。中国市场中几乎所有收入最高的移动游戏都是由国内公司开发的。如果年轻玩家回归传统的游戏方式,例如在游戏机上玩离线游戏,这对部分外国游戏供应商(如任天堂)甚至可能是利好。

摆在游戏行业面前的主要问题仍然是监管打击将在何时何地结束。特别是对游戏来说,监管风险增加的可能性仍然存在,而这一产业还是中国仅有的文化贸易出口产业。根据行业研究公司Gamma Data的数据,去年国内游戏开发商在海外的营收达到150亿美元。他们可能会继续深耕国外市场,以抵消国内监管政策的不利影响。

对于更广泛的互联网行业来说,网络娱乐行业似乎将成为下一个打击对象。政府的监管矛头最近对准了饭圈文化以及粉丝网络社群。年轻人在抖音、快手等短视频应用上耗费了大量时间。

游戏公司或多或少暂时躲过了这一劫,但互联网世界的其他行业可能隐隐感觉到了一丝凉意。

(今日汇率参考:1美元=6.46人民币)