据《华尔街日报》报道, 视频游戏平台在疫情期间用户大量增长,但随着疫情消退,如何保持增长成为难题。
Rec Room是一个视频游戏平台,使用户能够在自定义的在线空间中构建和玩游戏,在其最新一轮融资中获得了12.5亿美元(约合81.45亿人民币)的估值,该公司受益于疫情期间用户数量的激增。
该公司表示,这笔1亿美元(约合6.5亿人民币)的融资由红杉资本(Sequoia Capital)和指数创投(Index Ventures)领投。麦德罗纳风险投资集团(Madrona Venture Group)也为这项投资做出了贡献。这三家公司都是Rec Room之前的投资者。
该公司表示,自2016年成立以来,该公司共筹集了1.49亿美元(约合97亿人民币)。
在疫情封锁期间,该平台的增长迅速,原因是封锁和远程学习使青少年(Rec Room的主要用户)在计算机和视频游戏机前花费了更多时间。
Rec Room在用户进行游戏内购买时赚取的收入,在2020年同比增长了6倍多。该公司表示,该平台已经记录了超过1500万的终身用户,每月有超过100万活跃用户通过虚拟现实头盔参与游戏。
该公司表示,在疫情之前,Rec Room的VR活跃用户数量只有三分之一。
Rec Room的募资势头反映了投资者对Roblox Corp.的热情,Roblox是一个更大的平台,也强调用户创建的游戏,在大流行期间也取得了快速增长。Roblox在本月初直接上市,首日收盘时估值约为450亿美元(约合2932亿人民币)。
随着疫情的消退,这两个平台都面临着维持扩张速度的挑战。
Rec Room首席执行官尼克·法杰特(Nick Fajt)说:“我们肯定是4小时上学时间的受益者,而不是7小时。”他说,随着学校的重新开放,“我们有可能在周中看到一些平缓的情况。”即便如此,他预计许多新加入的用户仍会忠于这个平台,尤其是那些用它来和远方的朋友玩游戏的用户。
法杰特先生说,该平台的大部分用户年龄在13至16岁之间。这意味着Rec Room的人口结构比Roblox略微偏大,后者一半以上的用户年龄在13岁以下。Roblox也曾告诫说,随着人们逐渐回归疫情前的生活,疫情结束可能会阻碍公司的发展。
法杰特先生说,Rec Room的创作者工具特别容易获得,因为它们不需要计算机代码知识。Rec Room和Roblox共享一种商业模式,用户支付现实世界的钱来购买虚拟货币在游戏中消费。
两家公司都还没有盈利。法杰特先生说:“盈利不是我们关注的重点。我们现在正试图扩大用户群和参与度。”
红杉资本合伙人史蒂芬妮·詹(Stephanie Zhan)表示,与Roblox一样,Rec Room的目标也是上市。
詹女士说:“IPO无疑是未来几年的计划。看到市场对游戏的接受度如此之高,这已经是非常美妙的事情了。”
这一举动将利用公开股票市场的优势,该市场给予那些增长前景看好但财务记录有限的公司超大的估值,尤其是科技领域的公司。除了Roblox之外,尽管缺乏盈利能力,但投资者也在去年Snowflake Inc.和Palantir Technologies Inc.等科技公司公开上市后竞相增持其股票。
Rec Room的另一个问题是虚拟现实(VR)游戏的未来,在这种情况下,用户将视频头戴式耳机戴在眼睛上,以使体验更加身临其境。Index Ventures的负责人达米尔·贝西罗维奇(Damir Becirovic)表示,Index Room最初是专门为VR使用而设计的,但由于游戏玩家对VR的应用未能达到业界看好的预期,该公司将业务扩展到其他平台,如iPhone和Xbox游戏机。
贝西罗维奇说:“我的一个问题是,VR的长期战略如何,VR是持续增长的东西,还是停滞不前?”
不过,该公司的投资者对Rec Room的基本业务战略表示出更大的信心。贝西罗维奇先生和詹女士都强调了投资一家将内容创作外包给用户的娱乐公司的诱惑力。
詹女士说:“公司的形象非常像一家软件公司。这是我们喜欢这里的一件事,特别是对于一个有机增长的企业来说。”