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人工智能会颠覆游戏行业吗?股民选择先卖出再提问

本文刊发在华尔街日报的人工智能与商业通讯。

你可以用人工智能制作自己的电子游戏吗?

当然可以,但你为什么要这么做?

在最新一轮关于人工智能颠覆的讨论中,这是一个很自然的问题。几周前,谷歌发布了“精灵计划”。谷歌描述为一个“能够生成多样化、可交互环境的世界模型”。“精灵”允许用户利用谷歌的人工智能工具,例如“Gemini”和“Nano Banana”,创建完整的世界。用户可以设定角色行走、飞行、驾驶,甚至骑马,或者骑任何他们能想象的生物。

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换句话说,就是一款电子游戏。

谷歌特别强调,“精灵”只是一个“实验性研究原型”,每次使用时长上限为60秒。但现在投资者对任何理论上可能被人工智能工具取代的领域都迅速按下“卖出”按钮,这种补充说明几乎没有平息反应。

消息公布后,电子游戏发行商如Take-Two Interactive和Roblox的股价大幅下跌,今年以来已下跌超过20%。

为主机和移动游戏制作“引擎”软件的Unity,自1月29日公告以来市值已缩水超过一半。比许多处境艰难的软件公司同期的跌幅还要惨重得多。

如今的电子游戏种类繁多,从机制简单的iPhone应用,到复杂的3A级大作,如《侠盗猎车手》和《使命召唤》。生成式人工智能工具确实有很大空间,可以让开发过程更快、更便宜。要知道如今的重磅游戏,制作人员和艺术家的名单之长,几乎可以与漫威电影相媲美。

但具备制作高端游戏的技术能力,并不意味着投入精力就有收获。拥有才华横溢开发团队的成熟发行商,仍然会推出不少失败作品。

而且,尽管技术已经让观众能够自行制作电视节目和电影,专业制作的影视作品仍然吸引大量观众。同样,能够制作自己的游戏,并不意味着这款游戏会好玩,甚至不一定值得投入大量时间和精力。

正如游戏分析师约斯特·范·德鲁宁几周前所说,人们喜欢掌控感,但前提是必须有趣。

不过,和同样处境艰难的软件同行一样,电子游戏公司在一段时间内可能难以驳斥人工智能叙事。此外,飙升的存储器成本将打击游戏主机和个人电脑游戏设备的销售,这会对实际游戏销量产生连锁影响。

与此同时,Take-Two计划于11月推出下一部《侠盗猎车手》续作,这也让一些其他发行商暂时观望。他们不愿意让自己的作品与这部看起来极有可能成为超级大片的游戏正面竞争。

如果这款游戏取得如此成功,反而会成为有力的反驳,反驳那种认为家庭制作的人工智能快餐内容将接管整个行业的观点。

至于股市是否准备好接受这一信息,那又是另一回事。