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《英雄联盟》中国电竞队夺冠冲上热搜,系列动画网飞首映大热,腾讯成幕后大赢家

据彭博社11月8日报道,腾讯旗下游戏《英雄联盟》在刚过去的周末取得了两项成功:一是相关的电竞赛事吸引了历来最多的观众,二是相关系列剧集在流媒体Netflix的首秀表现出色。

EDG电竞俱乐部微博截图

改编自《英雄联盟》的动画《双城之战》(Arcane)首映大热,短短几个小时内在中国获得了1.3亿次观看,成为腾讯流媒体平台上搜索量最高的节目。这部由腾讯旗下游戏制作商拳头游戏(Riot Games)联合创作的动画剧,还在Netflix以及亚马逊的游戏流媒体Twitch上播出。

视频游戏节目的大热的和电子竞技比赛的成功,对腾讯来说是一种极大的鼓舞,也让它在中国打压该行业的压力下有了喘气的机会。8月,中国当局表示,在大多数情况下,儿童每周只能玩三个小时的电子游戏,此举重挫腾讯等科技公司的股票。

拳头游戏围绕《双城之战》进行的宣传活动包括在洛杉矶举行现场首演活动,以及在该市的公交车站张贴广告。同样由腾讯控股的游戏公司Epic Games甚至在其热门游戏《堡垒之夜》中首次加入了《英雄联盟》中的一个英雄角色。

根据Esports Charts的数据,周末早些时候,英雄联盟全球总决赛创下了超过400万同时在线观众的纪录。这还不包括中国的观众,今年赛事的获胜队伍来自中国,在腾讯投资的哔哩哔哩平台,决赛回放视频的观看人次超过了1100万。哔哩哔哩称,总决赛之夜的累计观看次数比去年增加了20%,但没有透露确切数字。

今年的夺冠团队来自中国的EDG(Edward Gaming)。在这支电竞队获胜后,酒吧和大学校园里的中国粉丝们爆发出欢呼声,一些人甚至跳起了舞。大学生挥舞旗帜和为庆祝胜利高呼的视频在网上迅速传播。

中国的电子竞技股在赛事结束后大涨,在微博上,EDG获胜的赛事话题被浏览了30多亿次。大连天神娱乐和杭州电魂都达到了10%的日涨幅上限。

作为中国境内的首选游戏发行商和平台,腾讯长期以来一直占据主导地位,并投入巨资将这种领先优势扩展到更广泛的娱乐生态系统。该公司正在资助人才机构、流媒体网站和赛事组织者,包括其面向全球市场的Twitch版本(名为Trovo Live),以创建必要的基础设施,将职业游戏从小众变成其增长的重要组成部分。

腾讯战略的关键是,像《双城之战》这样的节目从庞大的观众群中获益,以获得关注,然后利用这种名气将更多人引入游戏,从而产生相互加强的效果。《英雄联盟》在全球拥有超过1亿的玩家。拳头游戏还提供了《双城之战》中的片段,供人们重新混合并创造新鲜的在线内容,有效地利用了游戏的粉丝基础来扩大宣传范围。