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个股分析:Roblox为什么可能会上涨50%,因为这个平台可不只是在“玩游戏”

市场观察的分析认为,Roblox这个电子游戏平台越来越像下一个YouTube,看空的投资者可能会错失机会。

Photo by Oberon Copeland @veryinformed.com on Unsplash

2023年9月,一款名为《偷走脑腐》的另类游戏在Roblox平台上吸引了2500万名玩家,打破了几个月前由《种出花园》创下的记录。

《偷走脑腐》自5月上线以来,已被游玩超过420亿次。

Roblox的游戏都是免费游玩的,这些游戏并非由Roblox开发,而是用户创作。Roblox提供制作工具和发布平台,其角色类似“游戏界的YouTube”。

就像YouTube当年颠覆视频行业一样,Roblox也正在重塑游戏产业。

“回想YouTube对视频产业的颠覆——任何人都可以创作,任何人都可以发布内容,不需要千万、上亿预算来制作。”Roblox顾问、前首席产品官曼努埃尔·布朗斯坦表示,“我们正在对游戏做同样的事。”

《种出花园》是在短短几天内由一名匿名青少年开发完成。而Take-Two公司开发下一代《侠盗猎车手》已耗时十余年,预算高达10亿至20亿美元,多次延期令股东不满。最新一次延期公布后,公司市值在一天内蒸发了38亿美元。

与之形成鲜明对比的是,Roblox持续产出爆款游戏,热度不断攀升。《偷走脑腐》是一款充满讽刺意味的游戏,玩家在其中收集各种奇幻生物,仅六个月就成为Roblox第三大最受欢迎游戏。

其他热门游戏还包括《森林99夜》(玩家在其中努力逃生、躲避致命的鹿)以及《种出花园》。

最新爆款《钓它!》已连续一年稳步爬升至排行榜前列。

这些作品建立在2020年《布鲁克海文》的成功基础上,玩家在这款游戏中模拟在郊区生活。

自上线以来,《布鲁克海文》的总游玩次数已达750亿次。

在第三季度这一季节性高峰期,Roblox平均每天拥有超过1.5亿用户,其中多数是17岁以下儿童,相当于每天一场“超级碗”级别的观众规模。

平台上有数百万款游戏,大多依赖Roblox简单易用的编程工具开发完成。

“如果这些游戏出现在传统手游公司的头脑风暴会议上,前100名里没有一个会被通过。”游戏工作室Supersocial的开发者约纳坦·拉兹·弗里德曼说,“这些几乎全是由原生的Roblox开发者制作的游戏。”

亚历克斯·希克斯从青少年时期起就在Roblox上开发游戏。他表示:“我就是在这个平台上成长的。放学回家最期待的就是上线看看朋友在做什么,同时他们也会来看我做的项目。”

他目前与世界各地的开发者合作,成立了一个名为Twin Atlas的工作室。

赞德·布伦博也在早年取得成功。“我是在这个平台上自学编程的,之后不断试错,终于在高中毕业前开发出几款成功游戏。”

现年23岁的他说,他的游戏总游玩次数已超过5亿次,今年光是通过Roblox就赚到了100万美元。他还创建了一个面向Roblox开发者的分析工具平台,名为Gamebeast。

Roblox在去年创造了36亿美元收入,但这其实低估了平台商业能力。由于公司将大部分收入在两年内逐步确认(这是用户生命周期的平均时间),导致账面收益被拉长。

也正因为这个时间差,Roblox的财务报表呈现大幅亏损。第三季度,公司营收14亿美元,但净亏损达2.56亿美元,每股亏损37美分。不过,对于一家具成长潜力的软件公司而言,更关键的是创造了4.44亿美元的自由现金流。

华尔街更看重“用户充值总额”(bookings),这反映了平台上的实时现金流。Roblox去年总用户充值总额达44亿美元,预计今年将增长52%,达到66亿美元。

那么,一家提供免费游戏的平台,如何在一年内吸金近70亿美元?关键就在于“Robux”——Roblox虚拟经济体系的核心。

玩家使用Robux购买虚拟商品或解锁游戏内容,这是免费游戏常见的盈利模式。开发者大约可获得其游戏产生的销售额的20%至25%。

Roblox还需为通过苹果和谷歌应用商店购买Robux支付高额手续费。公司正逐步将这些交易转移到自家网站,以提升利润率。

总体来看,Roblox将其用户充值总额中大约43%分配给开发者与支付系统。

过去六年,Roblox的用户充值总额年均增长44%,其中低谷出现在2022年,当时孩子们开始走出疫情封锁。过去两个季度,用户充值总额分别大涨51%与70%。

尽管增长迅猛,投资者仍将Roblox的成功视为一系列偶然的爆款集合。截至目前,股价较9月高点下跌36%。

公司市销率为未来12个月用户充值总额的8倍,仅略高于增长更慢、同样依赖爆款的艺电(EA),后者正在被一个私募基金财团以550亿美元收购。

但Roblox是平台,不是传统的内容创作者,应获得平台型企业的估值。若投资者重新评估商业模式,股价有望重回9月高点142美元,比当前水平上涨57%。

Roblox由大卫·巴兹基和埃里克·卡塞尔于2004年创立,两人此前多年从事教育软件开发,模拟现实世界物理现象。他们开发的最早程序被用于研究诸如两车相撞、球员头球等事件。

学生们开始用这些基于二维积木的物理平台来制作游戏。

如今,Roblox的用户依然以年轻人为主。但其用户年龄结构正在上移。2020年,日活用户中有42%年龄超过13岁;自2021年以来,这一群体已占多数。在最近一个季度,约三分之二用户年龄超过13岁。根据公司2024年年报,44%的用户年龄超过16岁。

Roblox在2021年上市时,主动将自己置于“元宇宙”这一热词的讨论之中:“有些人将我们的领域称为元宇宙,这个词常用于描述一个持续存在、共享的三维虚拟空间构成的虚拟世界。”

公司在招股书中写道。随着消费级计算设备的性能提升、云计算的发展以及高速网络的普及,元宇宙的概念正逐渐成形。

尽管整体元宇宙热潮已渐退——Meta及其首席执行官马克·扎克伯格已将重心从元宇宙转向人工智能,但Roblox有理由宣称自己拥有世界上最大的“元宇宙”:数百万玩家在三维世界中实时互动、交流,并通过内部虚拟货币构建出一个数字经济体。

Roblox的核心在于其开发工具Roblox Studio,这是一款免费的游戏制作软件,让人们能够快速制作游戏。市面上也有Unity、Unreal Engine等竞品,但它们更复杂,且缺乏内建的用户群体。

Roblox Studio正是吸引开发者的重要资产。

“传统游戏开发者需要运气,或庞大的市场推广预算。”Roblox游戏工作室Splitting Point负责人詹岑·马德森表示,公司曾从一名匿名开发者手中购买了《种出花园》的部分权益。“在Roblox上,如果你的游戏好,用户自然会来。这在整个互联网世界都是罕见的。”

Roblox也像YouTube那样,大大降低了“切换内容”的门槛。玩家玩腻了一款游戏,可以迅速跳到另一款。正是这种轻松跳转,使Roblox黏性极强,玩法多样。

Roblox与YouTube之间的关系不只是类比,而是真正建立了合作关系。今年8月,YouTube宣布与Roblox相关的视频播放总量已超过一万亿次。

新冠疫情是Roblox发展的转折点。封锁期间,孩子们长期居家,百无聊赖。在疫情最严重的12个月中,Roblox的日活跃用户飙升了97%。即使封控解除,其他游戏平台用户活跃度普遍下滑,Roblox依旧在接下来的1年中实现31%的用户增长。自那以来,其年化增长率为34%。

在平台上的使用时长,也在疫情后持续保持高位,显示出Roblox的持续吸引力。在2023年第三季度,用户平均每天在平台上花费近三小时。

Roblox的内容由用户生成,这意味着其游戏内容也随着玩家群体一同成长。和YouTube一样,Roblox的内容快速响应文化趋势。

对Z世代和α世代而言,Roblox早已不只是玩游戏,它也是和朋友“社交”的地方。2024年第一季度,平台平均每天处理61亿条文字消息和11亿小时的语音聊天。与朋友一同游戏、扮演角色,是Roblox成功的关键,这也是《布鲁克海文》这类生活模拟类游戏大受欢迎的原因。

但必须承认,Roblox最年轻的用户群体也是其最大风险所在。过去20年社交媒体的发展表明,平台的开放性与匿名性往往滋生掠夺性行为。各大社交平台正在上演“打地鼠式”的治理游戏。

Roblox也爆发过严重问题。有些带有不当标题或内容的游戏能在监管审查前上线,直到被用户举报才下架。

平台上也存在霸凌现象。更严重的是成年人的掠夺行为,现实中已有数起儿童遭遇危险的案例,其源头便是Roblox。

投资者中已有部分对冲基金赌Roblox股价将因儿童安全问题而暴跌,认为这是公司生存的“根本性风险”。目前已有三个州的总检察长对Roblox提起民事诉讼。

如果Roblox败诉,罚款将迅速累积,可能重创公司声誉,并引发一场道德恐慌。

“比起你能参与的其他活动——比如去游乐场,甚至去学校,在Roblox上玩耍其实要安全得多。”Roblox首席安全官马特·考夫曼表示。

与此同时,Facebook、YouTube和X等社交媒体平台却正在放松内容审核政策,更倾向于言论自由,而非用户安全。

“安全问题不是靠某一项技术就能彻底解决的。”考夫曼说,“光是今年,我们已经发布了上百项重大安全系统更新,而且还在持续推出新功能。”

Roblox也成为首个对所有使用通讯功能的用户强制实施AI年龄识别的社交平台。系统还能按年龄分隔聊天频道。玩家仍可不通过年龄识别参与游戏,但无法与其他人交流。

不过这并非万全之策。因为年龄识别并非100%准确,Roblox也将持续投入更多安全开支,引入更多技术手段。即便避免了最严重的法律和社会后果,安全和内容审核的成本增长也将影响财务表现。

这种“安全投入”令投资者在最新季度财报中感到意外。公司表示,相关投资将导致2026年利润率下降。

Roblox首席财务官纳文·乔普拉在10月的财报电话会上表示:“预订收入增长超过了我们部署相应成长投资的速度。但我认为这些投资能让大家对我们持续实现长期可持续增长更有信心。”

消息一出,公司股价大跌16%,之后持续下滑。

不过,Roblox过去专注未来的战略曾令投资者大获回报。2022年,公司吸取疫情带来的经验,提前为下一阶段的增长做准备,大力投资平台基础设施,包括构建自有云系统以支持后端运行。

当年,公司支出增速远超收入,也是唯一一次出现自由现金流为负。

投资者一度认为这是“疫情红利下的昙花一现”。然而这些投入为之后的发展打下基础。今年8月,Roblox曾同时在线4500万玩家,创下历史记录。

自2022年以来,平台预订收入几乎增长了三倍,股价自当年5月低点起上涨了288%。

如今,华尔街似乎再次对Roblox过于悲观。分析师预计Roblox在2026年的预订收入增长率将回到2023年和2024年的区间,即20%至25%。

但凭借如今的“爆款制造机”,平台完全有能力维持30%到40%的增长。

甚至部分唱空的分析师也承认Roblox的长期潜力。MoffettNathanson的克莱·格里芬将Roblox目标股价定在88美元,属于较低水平,但他说:“Roblox最大的问题是,仍处于非常早期阶段——你对2030年的Roblox有怎样的设想,我有怎样的设想,两者之间哪怕细微差异,也会对估值造成巨大影响……这是那种‘理性人也可能意见分歧’的股票。”

投资管理公司Baillie Gifford持有大量Roblox股票,其投资策略正是建立在对公司2030年愿景的基础上。公司美国股票基金经理戴夫·布金诺夫斯基表示:“我们关注的是长期结构性变化、社会趋势与文化变革,这正是我们挖掘投资线索的背景。”

在他看来,Roblox正是这种趋势中的一员,用户生成内容正在进入传统媒体的核心地带。

在布金诺夫斯基看来,2026年即将到来的投资周期,正是Roblox长期战略的一部分,“他们投资基础设施,投入安全系统,投入研发和人工智能。他们并不靠烧钱搞市场推广来换增长。”

Roblox还有一个“王牌”,广告业务。这可能将公司推向另一个增长层级。

目前,Roblox几乎所有预订收入都来自Robux的销售。而其游戏内广告业务尚处于初期阶段,远远落后于其他手游企业,广告业务对收入的实际贡献尚不明确。

Meta首席执行官扎克伯格曾在谈及元宇宙时表示:“创作、虚拟形象和数字物品将成为表达自我的核心,这将催生全新的体验和经济机会。”

他的公司最终没能兑现这一愿景,但Roblox已经做到了。

Roblox的“游戏”,可能才刚刚开始。

[yarpp]