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青少年们大爱的Roblox,会是明年的一只大牛股吗?

图源:Roblox网站

时下,什么圣诞礼物最讨孩子们开心?

Roblox的礼品卡!

七岁的Stanley和九岁的Andrew是从小就认识的一对好兄弟。疫情期间,相隔几十公里的他们虽然少了很多见面的机会,却通过SuperGolf,一款Roblox上的小游戏,一起在家打起了高尔夫。

爱打游戏的Stanley还向周围的邻居、同学“安利”Roblox,邀请小伙伴们一起进到里面的各种游戏空间里来扮演角色、聊天、闲逛。

脸书的挑战者

如果你不知道Roblox,那你的家里肯定没有一个16岁以下的孩子。

在静悄悄成长了十几年后,这家全球性的游戏和开发平台已经在全球拥有了3000多万的日活跃用户,超过一半的用户年龄在13岁以下,而且很快就要登陆资本市场(本来定于12月上市,但由于定价问题推迟上市至明年)。

在美国,75%的青少年都在Roblox上玩过这些小游戏:领养数字宠物、创建虚拟社区,或者经营披萨餐厅。

一名家长表示,Roblox的界面粗劣,画面质感很不精致,完全不知道吸引人的点在哪里,但孩子就是喜欢呆在里头。

在美国,孩子们每天在Roblox上平均花2.6小时,远超过脸书等社交媒体平台。

纽约大学斯特恩商学院的斯科特·加洛韦教授直接指出,Roblox之于脸书,可能就像Shopify之于亚马逊一样,游离于那些大型科技公司的统治之外,前者简单明快,后者则利用了萧条、绝望和异见。

Roblox的模式说不复杂却有些独特:用户既是玩家又是游戏的开发者,作为创作者可以获得收益(Roblux,可兑换为现金的虚拟货币),投入新的游戏体验中,形成了开发者和玩家互相带动的闭环。目前,Roblox上700万人至少制作了一款自己的游戏。

和脸书不太一样的地方是,在Roblox的招股说明书中,“安全”一词出现了121次,是脸书的8倍,而“父母”一词出现了6次,脸书中则一次都没有。

Roblox还使用了过滤软件和内容审核员,今年前九个月,他们审查了超过6800万份开发者上传的资料,包括图片、音频、视频。

但父母们对Roblox保有复杂的情绪。

“这是我女儿的iPad上面我最想删掉的一个程序了!不过虽然十恶不赦,但我绝对会买它家股票并且持有下去!因为孩子们都着了魔呀。” 一名母亲说。

一名Roblox的游戏用户说,他从6岁开始就在这个网站上玩游戏,并不觉得它剥夺了自己的时间和注意力。“我现在也上了大学,不也很好?”

图源:Roblox网站

聪明的闭环

“如果说乐高是邪恶的话,那么Roblox就是邪恶的,这种邪恶可以让你的孩子长大以后得到一份年薪六位数的工作,”一个Roblox的拥护者说道。

亚历克斯·比内洛从13岁起就开始在Roblox上玩游戏,他喜欢玩“在披萨店工作”这样的游戏。受此启发,他也自己动手制作了一款。

11年后,他成了MeepCity的开发者,后者是Roblox上最经典的一款角色扮演游戏,单月访问人数达到1500万人,而比内洛很可能已经赚了数百万美元。这位23岁的年轻人从来没上过一门计算机编程课,他现在雇佣了一位创意总监和另外六名自由职业者来改造游戏。他说,Roblox是他生活的一部分, 自己是被Roblox养大的。

而对中国的孩子们来说,Roblox有了另外一种打开方式:和腾讯合资建立中国的公司罗布乐思,一个游戏兼编程教育平台,提供创作引擎和游戏开发课程。孩子们通过编程语言开发游戏的时候,可以植入商业模式,对道具进行定价,也可以做营销活动,通过虚拟货币进行交易,也可将虚拟货币兑换成现金。

根据Roblox的招股说明书,一年中,近100万名开发者通过自己的作品在Roblox上赚取了虚拟货币,超过1000人获得了超过1万美元的收益,250人超过了10万美元。

加洛韦教授指出,尽管Roblox将三分之一的营收给了开发者,但它获得了丰富的游戏内容来吸引更多的受众,也创造了一个强大的营销模式,可以借助开发者和用户的体验分享、口碑传播来降低营销成本。

Roblox的营销成本占收入的不到一成,而脸书的这一比例是14%,Twitter是26%。

实际上,Roblox的获客成本一直在下降,每花1美元元在营销上,带来的营收已经从2019年的3.9美元上升到了5.7美元。

图源:MeepCity游戏

“小破站”会是大牛股吗?

画面质量堪忧的“小破站”让成年人摇头,让青少年上瘾,从小道具购买到虚拟货币,Roblox似乎积聚了一切让家长们讨厌的游戏元素。

“但我一定会买他家的看涨期权,因为reddit和罗宾汉会把这只股票射到月亮上去,”一名Roblox的潜在投资者说。

对于年轻的散户们来说,这一曾在今年的资本市场中起到稳定力量的群体或许也不会缺席明年Roblox的登陆。

独立研究员多诺万·琼斯认为,沉浸式体验的市场空间巨大,也因此目前规模相对较小的Roblox在未来几年的增长机会也是巨大的。但当市场越来越成熟,一些竞争者的进入也会带来挑战,这需要Roblox投入更多的资源,这或许也是为什么这家公司选择上市,因为它需要更多的资金来和巨头抗衡。

实际上,尽管Roblox在2006年就已成立,但这十几年来出现了更多引人注目的游戏。沙盘游戏Minecraft(我的世界)就是其中一个,它的开发者Mojang Studios在2014年被微软以25亿美元收购。目前,微软也在围绕Xbox和Xpass积极开发家庭账户。

除了巨头的威胁,Roblox迟迟未能盈利也是一个问号。

招股说明书显示,由于研发费用和数据中心、技术基础设施运营、安全等相关的费用高昂不下,Roblox至今仍是亏损状态。今年前九个月,Roblox的收入为5.88亿美元,亏损2亿美元。(不过前几个月的预付费收入达到12亿美元,同比增长171%)

在过去几个月中,Roblox上开发者或者用户账号被盗的问题发生过数次。这本应当是一家把技术作为核心的公司。在Roblox的830名全职员工中,近八成是工程师,斯坦福、麻省理工、康奈尔的高材生比比皆是,员工中也有很大一部分来自于谷歌、脸书、苹果和微软。

不管怎样,创始人兼首席执行官戴夫·巴斯祖基会把Roblox的故事继续讲下去。

早年创建教学软件公司Knowledge Revolution和投资社交网络公司Friendster为他带来Roblox最重要的灵魂:带有强大创造工具的沙盒,以及社交图谱。

这个加拿大出生的57岁的美国人始终彬彬有礼、热情、不认为自己有超凡洞察力,十几年间,在创业伙伴患癌症离世、不断被游戏同行诱惑的时候,他始终坚持只做一件事:做一个拥有许多游戏的平台。

“产品永远不会完成,”他说,如果有一个三十年的期限的话,人们到时候可以拥有一个成熟的数字身份——也许是在一个像Roblox这样的环境中。

Techcrunch的舍伍德·莫里森评论道,如果说在过去十几年间的这家公司身上可以学到点什么的话,那就是,如果它只是把目标设定为一家普通的消费类创业公司,它不会活到现在。这家公司没出现过什么所谓的拐点,对于早期投资者来说,也没有很快的回报,它一直仅仅只是聚焦在长期的,或者说是一个带点哲学意味的目标:创建一个新的娱乐和交流类别,而不仅仅是一家可以快速兑现的产品或者公司。

参考:

https://www.forbes.com/sites/alexknapp/2018/09/17/how-roblox-is-training-the-next-generation-of-gaming-entrepreneurs/?sh=5c9d0f4e51a9

https://seekingalpha.com/article/4394513-roblox-and-dispersal-of-creativity

https://techcrunch.com/2019/07/11/how-roblox-avoided-the-gaming-graveyard-and-grew-into-a-2-5b-company/

https://techcrunch.com/2019/07/12/digging-into-the-roblox-growth-strategy/

https://seekingalpha.com/article/4393136-roblox-rolls-out-1-billion-u-s-ipo-plan